Menghitung Bandwidth Server FiveM: Berapa TB untuk 100–500 Pemain?

Berapa TB transfer yang dibutuhkan server FiveM dengan 100 sampai 500 pemain? Rumus sederhana untuk menghitung download resource, update, dan trafik gameplay, plus simulasi dengan asumsi yang jelas dan cara mengukurnya sendiri.

5 menit baca FiveM

Saat memilih hosting atau CDN untuk server FiveM, kamu akan melihat dua angka: kecepatan port (misalnya 1 Gbps) dan kuota transfer per bulan (misalnya 900 GB atau 3,6 TB). Pertanyaannya: berapa yang sebenarnya dibutuhkan servermu?

Tidak ada satu angka yang cocok untuk semua server. Kebutuhan bandwidth sangat bergantung pada ukuran resource, jumlah pemain baru, dan seberapa sering kamu update. Artikel ini memberi rumus yang bisa kamu isi dengan angka servermu sendiri, lalu contoh simulasi untuk 100, 250, dan 500 pemain.

Penting: semua angka contoh di artikel ini adalah asumsi untuk simulasi, bukan hasil pengukuran dan bukan jaminan. Gunakan sebagai kerangka berpikir, lalu ganti dengan data servermu.

Dua jenis trafik yang perlu dipisahkan

Trafik server FiveM terbagi menjadi dua kelompok yang sifatnya sangat berbeda:

  1. Download resource (HTTP). Pemain mengunduh MLO, kendaraan, clothing, dan script sebelum masuk. Volumenya besar, terjadi sesekali (pemain baru, setelah update), dan bisa dipindahkan ke CDN.
  2. Trafik gameplay (TCP/UDP). Sinkronisasi posisi, entity, event, dan voice selama bermain. Volumenya per detik kecil, tapi terus mengalir selama pemain online. Trafik ini selalu lewat FXServer (atau lewat proxy kalau kamu memakainya) dan tidak bisa di-cache.

Menghitung keduanya secara terpisah membuat perkiraanmu jauh lebih masuk akal.

Rumus download resource

Untuk satu bulan:

Download bulanan ≈ (pemain_baru × ukuran_resource_penuh)
                 + (pemain_aktif × jumlah_update × ukuran_update)
                 + (pemain_unduh_ulang × ukuran_resource_penuh)
  • pemain_baru: pemain yang belum pernah join dan harus mengunduh semuanya.
  • ukuran_resource_penuh: total resource yang di-ensure. Ukur dengan du -sh pada resource aktif (caranya ada di cara mempercepat download resource FiveM).
  • pemain_aktif × jumlah_update × ukuran_update: setiap update resource diunduh ulang oleh pemain yang join setelahnya.
  • pemain_unduh_ulang: pemain yang menghapus cache FiveM, reinstall, atau ganti PC.

Asumsi simulasi

Untuk contoh di bawah, kita pakai asumsi berikut. Semuanya angka karangan untuk ilustrasi:

  • Ukuran resource penuh: 2 GB.
  • Pemain unik per bulan: 4× jumlah pemain puncak (peak concurrent).
  • Pemain baru: 30% dari pemain unik per bulan.
  • Update: 4 kali sebulan, masing-masing 300 MB resource berubah, diunduh ulang oleh semua pemain unik.
  • Pemain yang mengunduh ulang penuh (hapus cache, reinstall): 10% dari pemain unik.
  • Satuan desimal: 1 TB = 1.000 GB.

Simulasi: 100 pemain puncak

Pemain unik   = 100 × 4          = 400
Pemain baru   = 30% × 400        = 120  → 120 × 2 GB   = 240 GB
Update        = 400 × 4 × 0,3 GB                     = 480 GB
Unduh ulang   = 10% × 400 = 40   → 40 × 2 GB     =  80 GB
--------------------------------------------------------------
Total download resource (asumsi)                     ≈ 800 GB/bulan

Simulasi: 250 dan 500 pemain puncak

Peak pemainPemain unikPemain baruUpdateUnduh ulangTotal (asumsi)
100400240 GB480 GB80 GB≈ 0,8 TB
2501.000600 GB1.200 GB200 GB≈ 2 TB
5002.0001.200 GB2.400 GB400 GB≈ 4 TB

Perhatikan kolom Update: dalam asumsi ini, update rutin menyumbang porsi terbesar, lebih besar dari pemain baru. Ini sering tidak disadari. Mengubah clothing pack besar setiap hari bisa membuat kebutuhan transfer berlipat. Mengelompokkan update dan memisahkan aset yang sering berubah dari aset yang jarang berubah adalah cara termurah untuk menekan angka ini.

Trafik gameplay: ukur, jangan tebak

Trafik gameplay per pemain sangat bervariasi tergantung framework, jumlah entity, script yang sering mengirim event, dan voice chat. Karena itu kami tidak memberi angka "per pemain" sebagai patokan. Rumusnya:

Gameplay bulanan (byte) ≈ rata_rata_bitrate_per_pemain (bit/s) ÷ 8
                        × rata_rata_pemain_online
                        × detik_per_bulan (≈ 2.592.000)

Contoh perhitungan dengan angka asumsi: kalau rata-rata 100 kbps per pemain (gabungan masuk dan keluar) dan rata-rata 60 pemain online sepanjang bulan:

100.000 ÷ 8 = 12.500 byte/s per pemain
12.500 × 60 = 750.000 byte/s
750.000 × 2.592.000 ≈ 1,94 TB/bulan

Angka 100 kbps di atas hanya contoh. Cara mendapatkan angka yang benar untuk servermu:

# Pantau trafik interface server per jam/hari
sudo apt install vnstat
vnstat -h      # per jam
vnstat -d      # per hari

# Lihat trafik real-time per koneksi
sudo iftop -i eth0 -f "port 30120"

Bagi total trafik harian dengan rata-rata pemain online di hari itu, dan kamu punya angka per pemain yang nyata. Untuk grafik jangka panjang, gunakan monitoring FiveM dengan Prometheus dan Grafana.

Jangan lupa puncak: kecepatan port

Kuota bulanan hanya separuh cerita. Yang dirasakan pemain adalah kecepatan saat banyak orang mengunduh bersamaan. Contoh asumsi: setelah restart, 20 pemain baru join dan masing-masing mengunduh 2 GB. Kalau kamu ingin mereka selesai dalam 5 menit:

20 × 2 GB = 40 GB
40 GB ÷ 300 detik ≈ 133 MB/s ≈ 1,07 Gbps

Port 1 Gbps sudah habis hanya untuk download, belum termasuk gameplay. Dalam kenyataan, kecepatan juga dibatasi koneksi masing-masing pemain, tapi hitungan ini menunjukkan kenapa jam setelah restart sering terasa paling berat.

Efek CDN pada perhitungan

Dengan CDN di depan FXServer (lewat fileserver_add), download resource dilayani node cache. Origin hanya mengirim setiap versi file sekali ke CDN. Dalam simulasi 100 pemain:

Tanpa CDN:  FXServer mengirim ≈ 800 GB download resource + trafik gameplay
Dengan CDN: FXServer mengirim ≈ 2 GB awal + 4 × 0,3 GB update ≈ 3,2 GB ke CDN
            CDN mengirim       ≈ 800 GB ke pemain
            + trafik gameplay tetap di FXServer

Total data yang diterima pemain tidak berubah. Yang berubah adalah siapa yang mengirimnya. Uplink dan kuota FXServer kini bisa difokuskan untuk gameplay, dan kalau CDN lebih dekat ke pemain daripada FXServer, download cenderung lebih cepat. Penjelasan konsepnya ada di apa itu FiveM CDN, pemasangannya di cara pasang CDN FiveM.

Catatan: kalau kamu memakai IP Proxy, trafik gameplay melewati proxy dan dihitung di kuota proxy. Proxy tidak mengurangi trafik, hanya meneruskannya. Bedanya dibahas di CDN vs IP Proxy FiveM.

Langkah praktis menentukan paket

  1. Ukur ukuran resource aktif.
  2. Ambil data pemain unik dan pemain baru dari log txAdmin atau database selama sebulan.
  3. Catat frekuensi dan ukuran update.
  4. Hitung download resource dengan rumus di atas.
  5. Ukur trafik gameplay nyata dengan vnstat selama minimal seminggu.
  6. Tambahkan cadangan untuk event, wipe, atau update besar. Tidak ada angka baku; makin tidak pasti datamu, makin besar cadangannya.
  7. Cek juga kecepatan port untuk skenario puncak setelah restart.

Posisi Noctis

Supaya transparan: Noctis menjual Game CDN untuk FiveM dan RedM, berupa node cache di Akamai Cloud (Linode) di Jakarta atau Singapore, dijual ulang oleh Noctis. Paketnya:

PaketPortDisk cacheTransfer/bulanHarga
Game CDN 1 Gbps1 Gbps25 GiB900 GBRp 250.000
Game CDN 2 Gbps2 Gbps50 GiB1,8 TBRp 595.000
Game CDN 4 Gbps4 Gbps80 GiB3,6 TBRp 1.190.000

Bandwidth dihitung per bulan kalender. Kalau kurang, kamu bisa membeli tambahan dari saldo wallet atau mengaktifkan pay-as-you-go supaya CDN tidak dijeda. Kalau hasil hitunganmu jauh di bawah 900 GB dan pemain tidak mengeluh soal download, kamu mungkin belum butuh CDN sama sekali.

FAQ

Berapa bandwidth untuk server FiveM 100 pemain?

Tergantung ukuran resource, pemain baru, dan frekuensi update. Dalam simulasi dengan asumsi di atas, download resource sekitar 0,8 TB per bulan, belum termasuk gameplay. Hitung ulang dengan data servermu.

Apakah 1 Gbps cukup?

Untuk gameplay biasanya cukup lega. Yang sering membuat 1 Gbps terasa sempit adalah download resource saat banyak pemain baru join bersamaan setelah restart.

Apakah CDN mengurangi total bandwidth?

Tidak. Pemain tetap mengunduh jumlah data yang sama. CDN memindahkan beban dari FXServer ke node cache.

Apa yang paling efektif menekan kebutuhan transfer?

Mengecilkan resource dan mengurangi frekuensi update resource besar. Keduanya gratis dan berdampak langsung ke semua pemain.

Kenapa angka di artikel ini tidak berdasarkan data nyata?

Karena setiap server sangat berbeda, dan angka "rata-rata" sering menyesatkan. Kami memberi rumus dan asumsi yang jelas agar kamu bisa menggantinya dengan data sendiri.

Sudah punya angka dan download resource memakan sebagian besar trafikmu? Lihat paket Game CDN Noctis dan pilih kuota yang sesuai hasil hitunganmu.

Gabung Discord